Alexander.Supertramp:《疯狂汽车》——019/020

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最近心理上有些倦怠,所以上周也没怎么写日志。……正在做的和要做的:1)正在一个可以自定义的输入管理器2)需要为汽车控制程序升级,能够手动挡驾驶3)需要写地形动态加载管理器

以笔为剑:聊一聊独立游戏开发者的邪道自学绘画

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花两三个小时进行标注和连线以后,我便不知道下一步该怎么做,于是——将纸笔原封不动收好。……因为有时候,只猜想进行实践是非常困难的,就好像游戏设计产生的迷茫感。……最近也思考了自己的日志的问题,结论是应尽量贴合项目进行分析和分享

freemanX:《一百天不结婚就会孤独到死》开发日志

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做一些简单的控制够用了,看不懂Where<T>是什么意思。……3.游戏框架:之前做过DOTA2 Mode,每一个技能都可以用数据驱动,或者用Lua单独,技能对游戏物体的操作又不产生相互冲突……知乎上有一个回答:游戏玩法不好,再怎么调数值都是没用的,我觉得对于我这个demo很适用

焚魂之梦(焚魂之梦)

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除去一大堆稀奇古怪的玩法,主要玩法介绍: 通过 捕食 系列技能,在怪物残血时吃下即可获得他的一定属性,同时有概率获得他的技能……游戏主线薄弱,但内含大量探索区域、隐藏和解谜。……难度: 游戏设置内有 3 种难度设置,随时可以切换,默认为简单难度,但是普通难度只是增加了一个新的系统

lshyan:疫情之下,游戏行业如何转“疫”为安

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疫情之下百凋敝,游戏行业自身集齐社交与娱乐功能为一体的属性,加上全民宅家防控的要求,游戏成了解救无聊的关键方式之一……游戏类微信程序更甚,日活超过平时水平38%。……疫情之下百凋敝,游戏行业自身集齐社交与娱乐功能为一体的属性,加上全民宅家防控的要求,游戏成了解救无聊的关键方式之一

totoyan:【游戏开发直播】《余生》开发日志

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另外,之后的开发日志记录不会太详尽记录如何事件了,但会把相关的思路记录下来。……)敌人小怪设置,战斗系统(可简单执行,返回出现问题,debug中Orz。。。)……OK,今天进度:修复DEMO储存bug,现挑战怪后能继承到战前状态增加背包功能(只有简单数组和文字提示

精灵之息:新的开始

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引擎选择的原因很简单,unity上横版动作资源目前看来是最多的。……但最糟心的一点是阅读极其困难,属于的方便,读的难受的类型。……之前有考虑过新的游戏使用UE制作,借助EPIC提供的那1200w的素材做了个demo

Deemo:【修仙开发日志一】

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目前游戏制作已经开始了,程序员老哥工作很忙,但是还是抽空帮忙,美术妹子还在上学,天天赶作业的闲暇时期也帮着画画……联系人:谷QQ:641927456

zhangTianFeng:什么才算设计思维深度

indienova.com/u/zhangtianfeng/blogread/28667

不断传递新的解谜思路给玩家,维持玩家新鲜感,就是想的太简单?……和你说一大堆花里胡哨的东西,下一个谜题应该怎么去弄,不还是一头雾水吗?……我写了好几个demo了,csgo的地图也用起源做过几个了,得出唯一谱的心得,要让游戏或者关卡有趣除了不停迭代去挖掘

高鸣 蜡烛人挚友:“这个游戏怎么玩啊?”

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“这个游戏挺简单的,您可以自己试试。” “我是说这个游戏手柄怎么使啊?”……我记不清小时候第一次接触游戏机时的情景了,谁没有个第一次呢?

版本:Early Access


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